Почему мы ценим некоторые продукты, которыми пользуемся и неохотно пользуемся теми, которые не доставляют ожидаемого удовлетворения. Мы признаем полезность продукта только в том случае, если его функции соответствуют нашим потребностям. Причем, здесь мы имеем ввиду не только очевидные, но и скрытые потребности, которые мы не осознаем. Например, продукты
компании Apple, такие как iPad и iPhone. Они не только имеют простой и понятный интефейс, но и позволяют удовлетворить скрытые потребности пользователей, делая их жизнь значительно комфортней.
К чему может привести недооценка проектирования взаимодействия. Например, у вашей Smart панели такой «замудреный интерфейс», что вы не используете и половину тех функций, которые в ней заложены, а пульт управления напоминает панель управления самолетом. Ваш мобильный телефон при составлении СМС сообщений по умолчанию включает интуитивную автозамену, и в результате вы не можете набрать сообщение или отключить эту «медвежью услугу». Иногда для набора номера на смартфоне необходимо очень долго искать кнопку «Keypad». Важно отметить, что при всех случаях отсутствует какая-либо подсказка, призыв к действию или предложение помощи.
Даже в операционных системах от софт-гиганта Microsoft встречаются просчеты в проектировании взаимодействия. Так в Windows XP при фатальных ошибках вылетало так называемое «синее окно смерти», на котором вы могли видеть один и тот же текст, несмотря на совершенно разные причины сбоя. К сожалению, такие проблемы пока встречаются довольно часто. Удивительно, но с этими проблемами легко справляются дети. Именно они мгновенно осваивают полноценное взаимодействие с самыми крутыми компьютерными играми.
Успешное проектирование цифровых интерактивных продуктов, к которым относятся большинство операционных систем, программ и мобильных приложений, невозможно без учета сложного поведения, которое эти продукты вдруг могут продемонстрировать. Традиционное проектирование постоянно упускало этот аспект, забывая о нем либо, оставляя доработку продукта на заключительный этап. Чтобы исключить подобное и создается новая самостоятельная дисциплина, которая должна сосредоточиваться исключительно на проектировании поведения программного продукта при взаимодействии с потребителем.
Ещё 1980-х программисты, инженеры и дизайнеры нескольких компаний Силиконовой долины и некоторые европейские компании приступают к проработке вопросов взаимодействия людей с компьютерами. Билл Моггридж выдвинул идею создания дизайн-дисциплины - «soft-face», а позже он назвал её «interactive design».
В начале нынешнего века Harvard Business School и Стэнфордский университет впервые в своих учебных программах подготовки проектировщиков программных продуктов включили вопросы проектирования взаимодействия в программы подготовки будущих технологов и управленцев. Отныне выпускникам предписывалось всегда включать эти вопросы в бизнес планы и графики работ. А в 2005 году в США была создана ассоциация проектирования взаимодействия - IxDA – Interaction Design Association. И с этого времени в среде проектировщиков возникла самостоятельная профессия - дизайн взаимодействия.
Конечно же, концентрируя свое внимание на взаимодействии, мы ничуть не должны умалять значение других факторов создания программного продукта. Мы имеем ввиду связи с такими направлениями как проектирование интерфейса, информационная архитектура, юзабилити-инженерия, промышленный дизайн, эргономика. Программный продукт –это многоцелевой, мультизадачный проект, требующий совместной согласованной работы специалистов всех направлений. Последнее время появились специалисты в области проектирования взаимодействия (Л. Кили, А. Купер, Д. Раскин и И. Янг, Р. Рейман, Д. Кронин ).
А успешным программный продукт может быть только в том случае, считает Ларри Кили, если он обладает тремя качествами: - «желанность, жизнеспособность и осуществимость»